第七百四十六章 原来你才是最大的‘内鬼’!(1/4)
作品:《喝一杯红酒》会议室里面众人听着杨晨讲解着关于《战神》中的一些机制。
“机制?”
听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。
毕竟也不是什么创新的游戏机制,而且随着技术的进步发展,实际上很少会有游戏运用到这种机制了。
利用到机制的大多数是一些电影互动游戏,纯粹的类型的游戏,已经很少有了。
面对众人的惊讶,杨晨没有太过于意外,在他决定已经保留《战神》中部分机制的时候就想过这一点了。
的确是一个已经落后与现代技术的游戏机制了,最大的局限那就是机制毫无自由度可言。
即便是梦境记忆中的《战神》在当时为了应对与技术的局限,比如场景转换给玩家使用的机制,通过连续击打按键来实现推门、推石头的过长。
而这对于玩家而言,可并不是多么有趣的乐趣。
因为这不是游戏的乐趣,只是一个过场而已,而关键是这个过场如果你的手速慢了,那对不起了你又得重新来了。
绝大多数的《战神》玩家都体验过那种,明明是能杀向奥林匹斯的奎托斯,但却因为自己的手速慢了,半天抬不起一道门、一棵树的感觉。
“电影式的沉浸体验,画面效果带来的视觉震撼,将会是主要的点。”杨晨看着团队的众人开口说道。
投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面,只是简单用其中的角色建模来给团队众人做一个比较的例子。
“相对于众神跟怪兽,奎托斯的体积十分小,而面对这些庞然大物的怪物,我们需要给玩家带去极为强烈的一种视觉冲击感。”
杨晨简单的做了些讲解,体型庞大的怪物还有普通的游戏角色。
这可以说是很常见的组合了,但关键就在于如何让玩家感觉到那种震撼。
即时演算或者播放,这是最常见的一个效果了。
例如玩家一直给修脚修手,等血量下降到一定阶段,然后配合上一段动画给玩家转换一下战斗场地,然后继续修脚修手。
可以说这是任何游戏中涉及到大体积战斗不可避免的,因为很难有更好的解决办法。m.ζgx.
所以如何让玩家感觉到震撼,那在血条进入到一定阶段后触发的即时演算过长又或者是显然就是最好的例子了。
当然还有与的结合,其中的佼佼者《战神》。
阶段式处决,终结式处决,这就是《战神》里面引用的模式了。
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