第五百九十八章 《巫师:狂猎》(1/4)
作品:《喝一杯红酒》关于后续新游戏这方面,杨晨的确还是只有一个想法,目前主要的事情还是将《巫师:狂猎》给完善好。
本身游戏中最困难的地方,就是在于剧情任务还有镜头表现的手法了。
反而游戏中另外的一个主要体,也就是游戏中的战斗系统,反而是很容易解决的。
梦境记忆中的《巫师:狂猎》实际上在战斗效果上面并没有那么出色的体验,当然这是因为这是一款游戏的因素。
但能够做的更好,当然是最好不过的事情。
就比如梦境记忆中《上古卷轴:天际》比较令人诟病的砍空气打击感,而《巫师:狂猎》里面则是给予了玩家多种流派的选择,但实际上并没有多大的卵用,因为弱的特别弱,强的特别强。
放在单机游戏里面,这其实并没有多大的问题,不过如果放在多人游戏里面,这绝对就是一种灾难了。
其次那就是战斗系统的判定,动作的硬质还有判断范围距,这些都是挺令人诟病的存在。
当然这也和《巫师:狂猎》背后的厂商有关,实际上在没有开发出《巫师:狂猎》之前,前两作的《巫师》系列也不过是让他们在业界崭露头角而已,无论是资本经济的积累,又或者团队技术的积累,都有一个瓶颈期。
而作为一款游戏的《巫师:狂猎》,它最出色的地方也不是在于战斗系统,而是在于他将剧情完美的融入到了模式的这个体系里面。
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《巫师:狂猎》的开发进度比起杨晨想的要快的多,其中林佳一可以说是居功至伟了。
游戏内容方面,相比于原本的《巫师:狂猎》在画面的表现上面,游戏里面是做出了许许多多的改进,比如更出色的图形技术,这并不是多么困难的事情,主要还是因为游戏开发技术上的领先而已。
包括游戏里面的衔接,除了支线剧情与主线剧情外,游戏里面主要采用的是即时演算的画面。
原本的《巫师:狂猎》还是有一些因为技术上导致的问题,比如地图过大,玩家在跟进行对话的时候,会进入到一个类似播片式的即时演算镜头画面中。
这个时候主要就是用来加载后续的游戏资源内容,这方面完全也是能够改进的。
至于美术与音乐方面,对于如今的星云游戏而言,同样也并不是多大的事情,足够出色的经验还有雄厚的资本,虽不可能1:1的局限出梦境记忆中的一切,但绝对是
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