第五百零二章 英雄设计才是关键(1/4)

作品:《喝一杯红酒

如同排位的段位方面,杨晨也没有进行太多的变动,依旧是那几个段位,从最高的王者,到下面的大师、钻石、白金、黄金、白银、青铜。

至于后来加入的黑铁段位,杨晨就并没有引入进去了。

关于《英雄联盟》的后续,杨晨很快就将其完成了,甚至就连《荒野大镖客:救赎》后续关于马斯顿的都没有开始制作,杨晨手头的这个已经交给陈川他们了。

毕竟这其中最复杂的数值对于杨晨而言反而是最轻松的。

新成立的《英雄联盟》项目组里面,会议室中。

陈川等人看着杨晨手里面的文档,都是露出了惊讶的表情。

一开始他们以为很可能就是类似市面上其他的游戏一样,还是按照还有真三国无双那样的模子来套。

但关于《英雄联盟》这款游戏,他们却发现虽然本质上还是一样是推塔类的游戏,但从风格上面来看的话是完全不一样了。

很多的东西被简化掉了,其中最明显也是最直观的那就是正反补、还有高地,这种改动了。

而且游戏中将伤害简单粗暴的直接分成了跟技能或者天赋特有的真实伤害,虽然从某种角度而言弱化了游戏的多样性,但却更加容易上手了。

在里面还要分各种英雄来决定出什么防御装备,又或者什么攻击装备。

比如一些 ,想要增强战斗力增加输出,大多数的新手会直接选择出攻击力的装备,比如什么大炮、金箍棒、暗灭,你看这些装备加的攻击多高啊,我出了肯定猛的一逼。

而老手却知道,这种 想要增加输出,得出如强袭这种既有攻速又有护甲的装备。

但在《英雄联盟》里面,装备属性的明确划分,以及技能跟所谓、属性的结合,可以说对于新手而言简直是简单明了。

我想要输出高,我这个英雄技能是加成的,那我就出高的装备,你别管他对不对,但肯定有伤害就对了,反之也是如此,而我是肉对面物理英雄多,我就死命出护甲,反之也是如此。

高端的玩家会知道,对面攻速快那我要出冰心;对面暴击多我要出兰顿;但对于新手而言完全不用管那么多,只要是护甲,我就给你弄起来。

而且这样出还会有显著的提升,原本别人两刀砍死你,你出了之后人家就要砍你三刀了。

“杨总,我有一个想法!”

等杨晨简单的介绍完《英雄联盟》的一些基本情况后,自由发言的时间陈川表示他有话要说
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