第四百八十六章 这就是想要的效果(1/4)
作品:《喝一杯红酒》相比于西方的魔幻、还有科幻,以及国内的武侠跟仙侠题材外,现实题材在游戏里面可以说是最难,同样也是最不怎么讨巧的一种题材了。
在杨晨公布《荒野大镖客:救赎》这款游戏,将会是接下来星云游戏的新作之后,不少人都是重视之余但却又在心里面不看好。
因为这题材实在是太偏了,《使命召唤:现代战争》、《合金装备:幻痛》这些游戏,有此前星云游戏凭借着《红色警戒》的资料片‘世界大战’其实还是有不少潜在玩家的,而且更重要的是本身这两款游戏的内容本身就足够吸引玩家。
枪械、坦克、火炮,这些元素缔造的大场面足够让玩家们激动起来了。
但是西部题材这什么鬼?
虽然说杨晨说明了,这是一款开放式世界,但在游戏里面给玩家什么东西玩?难不成坦克、机枪误入西部?挂着西部的皮玩成《使命召唤:现代战争》又或者《合金装备:幻痛》那个样子?
这个题材实在是太难驾驭了,所有关注的人都是比较好奇星云游戏接下来到底该怎么做这样的一款游戏。靈魊尛説
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对于外界的看法,杨晨是一概不知,不过就算知道了,他也不会去太过于在意和关注什么的。
反正游戏是做给玩家玩的,等到时候游戏真正做出来上线,好不好玩自有玩家去评判一切,操那么多心干什么。
《荒野大镖客:救赎》的开发进度还算不错,当然这也主要是投入了足够多资源的情况。
梦境记忆中《荒野大镖客:救赎》这款游戏,尤其是它的第二部足足制作了8年之久,当然这8年的时间不可能全部是一路畅通的进行着游戏的开发。
各种内容的更改、推翻重做、还有其余各种原因都是浪费其时间的原因。
当然游戏中各种细节的制作也充分的证实了这款游戏的强大之处。
对于杨晨而言,带领整个项目团队,可以用一种看待成品的方式去了解这款游戏,清楚他精髓的地方以及一些因为技术又或者其他原因尚未达到完美的地方,能够让团队少走很多的弯路。
再加上如同工业化的成熟外包行业,相比于《塞尔达传说:旷野之息》中那需要关卡设计策划一个个想着法子弄出来精妙关卡的神庙,相同的资源下其实《荒野大镖客:救赎》的开发进度,甚至比《塞尔达传说:旷野之息》要更快一些。
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