第一千一百一十八章 鬼泣的游戏体验(2合1)(3/6)
作品:《喝一杯红酒》30%以下。
还有高等级的电脑人,他打起来都是输多胜少,这可太难顶了。
而现在,终于又有一款爽快的游戏了。
他仿佛找到了当初彻夜畅玩《虐杀原形》还有《战神》时愉快的体验了。
在《鬼泣》里面,游戏的玩法框架模式上面,基本上算是已经成熟的。
不同武器拥有不同的连招,这一点没有什么改变,另外就是技能点的安排。
游戏里面玩家将会获得红色的能量魔石,然后利用其在神像商店里面购买道具,同时学习新的连招技能。
在这方面《鬼泣》跟《战神》实际上差不多。
或者说绝大多数的游戏都是差不多的。
不会一上来就直接给玩家弄一大串的出招表,然后让玩家去背,而是随着游戏的体验一点点的将这些内容放出。
同时让玩家有选择性的去学习,而且本身这一部分也是游戏奖励反馈内容的一部分。
杨晨跟其团队在玩法框架上面,还是没有进行改变的。
因为本身《鬼泣》就是这样一个玩法的游戏。
唯一做的比较多的改变,那就是针对于地图上的设计。
删除了原本《鬼泣》中冗长的重复地图关卡内容,还有一些战,则是被更改为了《战神》中那样的精英战。
同时除了一些比较重要的解谜元素,大多数普通的解谜元素也被杨晨删除掉了。
游戏里面,解密元素的加入,无非就是作为缓冲点,同时增加游戏的时长流程而已。
但实际上针对游戏体验而言,这种解谜元素还是会挺让人讨厌的。
尤其是那些本身设计就不怎么精妙的解密关卡,只是单纯的让玩家获得某个物品,又或者从跑到点然后开启机关,再去点拿某个东西,最后回到继续推进。
可以说这就是纯粹的为了增加游戏内容而设计的解密关卡了。
对于购买《鬼泣》这一类标榜为动作类游戏的玩家,其目标很是明确,就是为了体验游戏里面的动作玩法。
而对这一群体的玩家,估计很少会有喜欢解密内容的。
这就跟你去川菜馆吃川菜一样,满怀期待的去吃,结果到了地方人家告诉你,他们虽然是川菜馆但做的却是本帮菜。
这不是闹么?
而在《鬼泣》中,杨晨跟其团队也进行了《光环》中设计的一种尝试,那就是快感30秒。
玩家在推进
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