第一千零四十一章 MMORPG(2/4)

作品:《喝一杯红酒

相当多的硬核向手游,需要玩家一天花费数个小时进行在游戏里面肝。

如果按照手游玩家都是为了碎片处理时间,那这种游戏就根本是无法成功。

但还是有这一类的游戏成功了,因为有真正的玩家需要。

有一款值得并能吸引他们的游戏,他们还是会投入大量时间的。

同样类的游戏也是如此。

之所以有让游戏厂商感受玩家的时间越来越少,十年后的玩家比十年前的玩家时间要少的主要原因。

那就是这款游戏的玩家从来没有变过。

这款游戏的玩家从20岁到30岁,这中间没有新鲜血液进入。

忠实的粉丝,这听上去是很浪漫的一件事情,甚至包括很多玩家也自认为这是一款游戏的魅力。

但对于游戏本身而言,没有新鲜血液的玩家注入,实际上本身就是注定了走向毁灭。

走向衰退,不是玩家时间变少了。

而是在游戏类型竞争激烈的今天,其本身大多的品质,无法吸引到其他玩家了。

伴随着时代的发展,已经不足够让他们将时间花费在里面了。

当然除此之外类游戏的衰落,还有另外一个原因。

那就是不赚钱。

从一开始大多数的游戏采用的基本上都是时间点卡的制度,但是这种情况就涉及到了一个很根本的点了。

在游戏成本还不是那么大的时候,点卡收费制度只需要数万,甚至十来万的玩家,就能够让游戏厂商赚大钱。

可伴随着时代的发展,一款游戏的成本越来越高,而时间点卡的价格上调幅度不大,这种情况下想要增加收入,那就只能够拥有更多的玩家了。

但整个游戏的市场就这么大该怎么办?

于是道具收费应运而出。

收割土豪玩家的钱,如装备强化系统这一类的玩法,并不是的首创,却逐渐演变成玩家听到一款游戏里有装备强化就感觉这肯定是个氪金游戏,靠的就是这所谓的道具收费。

将成千上万玩家的费用,移接到头部玩家的身上,当然费用移过去了,那普通的玩家自然也就成了头部玩家的游戏乐趣了。

从而形成一种不断崩溃的循环链,玩家只会逐步减少,而不是呈现增加的模式。

可以说道具收费的基本上是走向了一个极端的方向,那就是只需要保留头部玩家,至于其他的玩家只要头部玩家不走,那你们就算走光了也无所谓
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